Uno de los temas que más se han debatido en los foros de videojuegos desde hace unos meses es los cambios gráficos que ha sufrido la versión final de The Witcher 3: Wild Hunt respecto a lo que se mostró hace dos años en el tráiler de los VGX, donde los efectos y algunos elementos mostraban una mejor calidad.
Ahora, CD Projekt ha hablado sobre este tema y ha explicado lo que ha ocurrido en realidad en una entrevista que han concedido a Eurogamer.
Antes de hablar sobre esto, la compañía ha aprovechado la ocasión para anunciar que hoy han enviado un gran parche con más de 600 cambios (incluyendo multitud mejoras gráficas) a pasar el proceso de certificación, por lo que es de esperar que tarde entre cinco y siete días en llegar.
También han comentado que permitirán editar los archivos .ini en PC para ofrecer más posibilidades gráficas, como ajustar la densidad de la vegetación, mejorar los efectos de postprocesado y aumentar la distancia de dibujado. Eso sí, esta actualización llegará tras el parche anteriormente mencionado.
Cuando le preguntaron a Marcin Iwinski, confundador de CD Projekt, si la versión de consolas limitó las posibilidades del juego en compatibles, respondió lo siguiente: "Si las consolas no hubieran estado implicadas The Witcher 3 no habría sido de esta forma".
"Simplemente no podríamos habérnoslo permitido, pero con las versiones de consolas nuestras posibles ventas aumentaron y conseguimos un presupuesto mayor para el juego que invertimos en desarrollar este gigantesco mundo".
"Sí, probablemente podríamos haber conseguido un mejor apartado gráfico si lo hubiéramos desarrollado únicamente para PC, ya que no habríamos tenido limitaciones y solo nos hubiéramos tenido que limitar a ella, pero entonces no nos habríamos podido permitir un juego de esta escala".
En cuanto a los cambios que han sufrido los gráficos del juego, Iwinski comenta que hay multitud de complejos problemas técnicos detrás de ellos: "Si miras el proceso de desarrollo, creamos una build para enseñar al público y cuando la probamos, se veía sorprendente".
"En este punto estábamos extremadamente lejos de completar el juego. Entonces pusimos eso en el mundo abierto del juego e independientemente de la plataforma, fue como 'oh, mierda, eso realmente no funciona'. Ya lo habíamos enseñado, ahora teníamos que hacerlo funcionar. Y entonces intentamos hacerlo funcionar en un mundo de una escala gigantesca. Esta es la naturaleza de los desarrollos de juegos".
Además, Adam Badowski, el jefe del estudio, confirma que lo que se mostró en dicho tráiler estaba capturado directamente de una versión jugable de PC, asegurando que no era un vídeo prerrenderizado: "No puedo discutir nada. Si la gente ve cambios, no podemos discutirlo".
"Puede que tomáramos una mala decisión al cambiar el sistema de renderizado, porque este lo cambiamos tras el tráiler de los VGX". Según comenta, estaban barajando dos posibles sistemas de renderizado, pero acabó ganando el actual porque hacía que el mundo se viese mejor tanto de día como de noche, mientras que el otro hubiera requerido de muchísima iluminación dinámica, algo que con un mundo tan grande no era viable.
En cuanto al humo y el fuego realista que se vieron en el mencionado tráiler, este usaba un sistema global de transparencias que sin DirectX 12 no terminaba de funcionar del todo bien, por lo que prefirieron sacrificarlo para centrarse en otras cosas, como que las 5.000 puertas de Novingrado funcionasen correctamente.
"La gente dice que la versión del 2013 era mejor, pero lo cierto es que se han realizado multitud de mejoras desde entonces", apunta Platkow-Gilewski, desarrollador de CD Projekt. "El tamaño del mundo, la tasa de imágenes por segundo...".
Badowsko confirma esto, celebrando especialmente el rendimiento que han conseguido con el juego, ya que es la primera vez que la compañía está recibiendo felicitaciones por la buena optimización de un título.
"Puede que no deberíamos haber enseñado ese tráiler, no lo sé, pero no sabíamos si iba a funcionar, así que no fue una mentira o algo malintencionado, eso es por lo que no lo comentamos activamente", continuó Iwinski.
"No estamos de acuerdo con que haya un downgrade, pero es nuestra opinión y los jugadores pueden opinar de otra forma. Si alguien hizo su decisión de compra en base a los materiales del 2013, lo sentimos profundamente y estamos discutiendo cómo podemos compensarles porque eso no es justo".
"Queremos destacar que estamos continuamente trabajando en la versión de PC y añadiremos muchas cosas. Hemos demostrado en el pasado que apoyamos nuestros juegos y miraremos atentamente las opiniones que recibamos para hacerlo mejor".
Finalmente, CD Projekt está totalmente en contra de las quejas que han recibido de algunos usuarios, quienes les reprochan haber intentado esconder el juego: "No hemos intentado esconder nada, No puedes ocultar lo que la gente puede comparar y ver tan fácilmente", comenta Badowski.
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