Y...Gracias a Sega ....nacio la Play!!!!!!

La historia y los juegos de Sega CD 


Ustedes lo pidieron y aquí lo tienen. La historia de Sega CD y un listado con los mejores y los peores juegos del sistema, junto muchas anécdotas y hechos curiosos. Si no tuviste “la suerte” de adquirir el Sega CD, aquí podrás desquitarte bajándote los isos (ROM) de todos los juegos. Así sufrirás como sufrimos nosotros, lo que tenemos más de 30 y apoyamos a Sega en todos sus pasos. Fieles hasta el final, incluso al punto de perder la cordura… 

Ufff, ¡la década del 90! ¿Qué se puede decir de los 90? Fue un periodo de transición, sin dudas. De lo analógico a lo digital, y todo lo del medio. Aburrido, eso sí, muy aburrido. No tuvo ni la revolución social, ni el destape, ni la carrera espacial de los 60. Tampoco contó con el comienzo de la globalización, la ecología, el buen cine y el nacimiento del punk de los 70. Los 80 tuvieron glamour, tanto que casi nadie recuerda qué pasó exactamente.

 
Pero mientras algunos escuchaban Madonna, Michael Jackson, Europe, Depeche Mode, Whitney Houston y Erasure, otros descubríamos el metal de mano de Black Sabbath, Iron Maiden, AC/DC y Judas. En los 80 el cine de terror tuvo sus mejores películas, se comenzó a comercializar el walkman y fue el comienzo de la guerra de Sega contra Nintendo (además, hubo peinados muy extraños). Al lado de décadas tan poderosas, los 90 no tuvieron nada (salvo el nacimiento de algunas "boy bands", totalmente olvidables). El problema es que, para entender la historia del Sega CD, es importante comprender por qué la década apestó tanto. 

La década del 90 y la transición tecnológica 
No te vamos a aburrir con historia, pero debes tener en cuenta que, en lo referente a tecnología de consumo, la década del 90 fue un periodo de transición. El paso de lo analógico a lo digital supuso: 1) mucha repetición y 2) mucha experimentación. Con el formato CD a disposición de los desarrolladores y explotando en los ordenadores personales, era lógico que las consolas debían obtener los beneficios de abandonar el clásico “cartucho”. ¿Cuáles eran esos beneficios? Menos costo y mayor capacidad de almacenaje, para comenzar. Pero, cuidado, porque no todo lo que brilla es oro, y Sega lo descubrió de la peor forma...
 

Sabemos que es difícil de creer, pero confía en nuestra palabra. Antes los juegos se grababan en casetes. Así de viejos somos. 

Full Motion Video, el martirio de los ‘90 

Si tienes menos de 20 años, probablemente nunca has escuchado (ni leído) las siglas FMV. Los que promedian los 30, no solo las recordamos… les tememos. Para comprender qué es un FMV, imagina un vídeo de webcam. Píxelado, con poca resolución, lleno de ruido, a pocos cuadros por segundo. ¿Te haces la idea? Bien, ahora agrándalo al tamaño de una pantalla analógica de 20 pulgadas (tu televisión). 

Y esta fue la solución que los desarrolladores encontraron a su dilema. ¿Que qué poner en 500MB? ¡Películas! ¡A los chicos les encantan las películas!, pensaron. Pues bien, sí, a nosotros nos gustaban las películas tanto como a cualquier otra persona. Pero el engendro bautizado como FMV Games (Juegos de FMV), no era ni una cosa, ni la otra. Como película apestaban: la calidad era peor que la del videocasete, los guiones eran paupérrimos y los actores terriblemente malos (clase Z). Como videojuego, bueno… baste decir que carecían por completo de interactividad (y diversión). 

El problema no solo fue la imaginación de los desarrolladores, sino que la tecnología 3D poligonal estaba en pañales. Para que te hagas una idea, el primer videojuego totalmente en 3D poligonal y en tiempo real, con animaciones y objetos movibles también en 3D, es Alone in the Dark (1992). A esa altura, el 3D tampoco necesitaba tanta capacidad de almacenamiento. Alone in The Dark entraba completo en 5MB. Luego, sí, la cantidad de polígonos en pantalla se fue incrementando (de la mano del poder de los procesadores) y, por ende, la necesidad de mayor capacidad de almacenaje (¿quién recuerda los juegos de PSX que venían en cuatro o más CD?). 



Alone in the Dark (1992), primer juego totalmente realizado en 3D poligonal 

Resumiendo, ante el nuevo formato (una maravillosa tecnología que todavía usamos) a los desarrolladores no se les ocurrió mejor idea que llenar nuestros juegos con películas malas o, lo que es peor, hacer de nuestros juegos una película mala. Lógicamente, hubo algunas excepciones, como para confirmar la regla. Pero no nos adelantemos. 

Breve historia del Sega CD 
En el capítulo anterior, Sega le había sacado medio cuerpo a Nintendo en la carrera por los 16 bits. Pero con el lanzamiento de la Super Nintendo, las cosas se pusieron cabeza a cabeza. Sega sabía que solo era cuestión de tiempo para que su enemigo más acérrimo terminara por sacarle ventaja. Y, a pocos meses de la salida de SNES, en Enero de 1992, hizo el gran anuncio: ¡El año que viene lanzaremos el Sega CD! Como era lógico, ante el gozo que nos había brindado la Mega Drive, ninguno de los fanáticos de Sega dudamos en entusiasmarnos, y mordimos el anzuelo como pescados bobos.
 

Sega lanzó el agregado en Diciembre de 1991 en Japón, en Octubre de 1992 en Estados Unidos y en Abril de 1993 en Europa. Todos los que poseíamos una Mega Drive lo compramos. Después de todo, ¡ninguno quería quedarse fuera de la próxima generación! En las primeras tres semanas se vendieron todas las unidades (50.000 para ser exactos). 

Pero el entusiasmo duró poco. Para comenzar, los juegos de lanzamiento eran terribles. Solo Night Trap, por su inusual planteo y no por ser especialmente brillante, logró alguna chispa de emoción en nuestros ojos. El resto (Cobra Command, Black Hole Assault, Sewer Shark, Chuck Rock, INXS Make Your Own Music Video y Marky Mark Make Your Own Music Video) asustaban por mediocres.
 



"Toda la diversión que puedes sacarle a un enchufe, sin ese curioso olor a quemado." 

Además, hay que tener en cuenta que el agregado no mejoró la limitada cantidad de colores que la Mega Drive podía presentar en pantalla (64 colores, de una paleta de 512), así como tampoco agregó mayor poder de proceso (aparte del necesario para el CD-ROM). El add-on solo pretendía agregar mayor capacidad de almacenaje, y poco más. Para colmo de males, el CD-ROM era de 1x, lo cual lo hacía terriblemente limitado y lento. Poco a poco, juego malo tras juego malo, y aunque las ventas continuaron moderadamente bien durante algunos meses, los usuarios fuimos perdiendo la confianza de la otrora grandiosa empresa. Para tratar de apagar el incendio, Sega lanzaba versión tras versión de su nuevo juguete. Por ejemplo, el Sega CD II, un híbrido que venía con la consola y Sega CD incluido (a un precio muy conveniente).
 



Pero Sega martilló el revolver cuando lanzó otro agregado, el 32X. Este, a diferencia del Sega CD, funcionaba con cartuchos (solo que más grandes) y tuvo menos de 40 juegos (todos malos). Para colmo de males, algunos necesitaban, sí o sí, del Sega CD para funcionar. Pero ese no era el principal problema de la empresa, el verdadero problema era que estaba manteniendo tres sistemas (Mega Drive, Sega CD y 32X), a la vez que anunciaba y desarrollaba uno nuevo: el Sega Saturn. Y ahí fue cuando apretó el gatillo. El mal rendimiento del Sega CD, junto a las bajísimas ventas del 32X, precipitaron la salida de Sega Saturn. Ese fue el momento en que tanto el Sega CD como el 32X fueron abandonados, dejando a sus clientes más fieles más que enojados. 

Pero esa, esa es otra historia.. 



La relación entre Sega, Nintendo y la PlayStation 

Por suerte, no todo fue en vano. El anuncio del Sega CD activó un proceso en cadena que decantó, aunque no lo creas, con el lanzamiento de la PlayStation, la consola que lo cambiaría todo (para bien y para mal). Incluso se podría decir que gracias a Sega hoy los videojuegos gozan de una salud sin igual y se han convertido en una de las industrias más poderosas del planeta. 

Sonic
El CD-i de Phillips: este engendro podría haber sido el SNES CD-ROM 
¿Cómo sucedió? ¡La teoría del caos en todo su esplendor! Cuando Sega anunció el lanzamiento de la Sega CD, Nintendo se asustó un poco y comenzó a investigar el asunto. Su idea era hacer un Super Nintendo CD. La historia es larga, y tiene muchos vericuetos que ya contaremos, por ahora baste decir que Nintendo contrató a dos empresas para realizar la tarea: Phillips y Sony. Ambos tratos, por diferentes razones, fueron cancelados. Phillips, por contrato, podía hacer su propia consola de CD y usar propiedades intelectuales de Nintendo. Así nació la CD-i (tal vez la peor consola del mundo). Por otro lado, Sony (que ya había participado en el desarrollo del chip de sonido de la SNES) se enojó y mandó todo al demonio. Sin embargo, con lo aprendido por su paso por Nintendo, mejoró sus prototipos de SNES CD... y así fue como nació la PlayStation. ¡Gracias a Sega! 

Comentarios