Videojuegos indies: así se construye un éxito desde los márgenes de la industria



Rami Ismail-Fundador Vlambeer-Es difícil que Rami Ismail pase desapercibido. Él lo sabe y lo asume con la tranquilidad del que está acostumbrado a ser el centro de atención constante.

 No en vano es fundador (junto a Jan Willem Nijman) de Vlambeer, uno de los estudios de videojuegos independientes más importantes del mundo. Y eso, en el círculo de los desarrolladores y los gamers, equivale a ser un superhéroe. Alguien que, sin importarle cuán grande y poderosa es la competencia (y en los videojuegos lo es mucho), se lanza a la aventura de crear, programar y poner en el mercado una de sus ideas. El caso de Vlambeer es paradigmático en tanto que representa la materialización del sueño que persiguen todos cuantos empiezan en este mundo: dos compañeros de universidad que se divierten diseñando videojuegos consiguen en pocos años alcanzar el éxito, acumulan premios y terminan estrenando uno de sus títulos en una plataforma tan prestigiosa como PlayStation. Para añadir una buena dosis de leyenda a su historia, los dos socios se mantienen, además, fieles a sus principios, defienden su independencia y prestan ayuda (a través de herramientas gratuitas, charlas y consejos) a todo aquel que esté pensando en lanzarse a la creación de videojuegos.
Los comienzos, sin embargo, no fueron fáciles. De hecho Vlambeer alcanzó notoriedad en los medios especializados cuando uno de sus primeros juegos, Radical Fishing (originalmente diseñado para Windows) fue clamorosamente copiado por otro estudio y publicado para iOS. Un golpe bajo que a punto estuvo de hacer que Rami y Jan Willem tirasen la toalla. Pasado el estupor inicial, el equipo de Vlambeer decidió hacer su propia adaptación, que lanzaron en 2013 bajo el título de Ridiculous Fishing. Aquel título nacido por la necesidad de reivindicarse, les convirtió en unas celebridades: la revista Edge les calificó como un “supergrupo indie”, Eurogamer afirmó que eran el “dreamteam” de los videojuegos y Metacritic recogió un inapelable 91 sobre 100 en sus puntuaciones. Ridiculous Fishing recaudó cerca de un millón de dólares en ventas, recibió el premio al mejor diseño en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple y ganó el galardón de juego del año para iPhone. Tan sólo tres años después de su nacimiento, Vlambeer había triunfado. El desafío, desde ese mismo momento,  era mantenerse, insistir en sus convicciones de independencia, continuar trabajando y estrenar nuevos juegos, cuantos más, mejor.
Rami Ismail comparte todo lo aprendido con quien quiera escucharle. Lo hace en conferencias y encuentros por todo el mundo (incluso gratis, si se trata de países en los que la industria está comenzando) y defiende la peculiaridad de los desarrolladores locales como fórmula para impulsar los videojuegos. En el GameLab de Barcelona en 2014 (y con el título “17 lecciones útiles que he aprendido al dirigir un estudio de juegos totalmente desorganizado y caótico durante cuatro años y que pueden o no resultarte útiles”), Ismail impartió un auténtico máster defendiendo conceptos como la honestidad, la comunicación, el riesgo y la necesidad del fracaso como motores de todos aquellos que quieran comenzar en la industria. La generosidad de Vlambeer con sus seguidores les lleva, frente al secretismo imperante en otros desarrolladores, a retransmitir literalmente sus procesos creativos: con Nuclear Throne, por ejemplo, cada martes y jueves abrían su estudio para que cualquiera pudiera ir a verles trabajar e incluso hacerles sugerencias. Ismail asegura que los estudios independientes como el suyo son imprescindibles para el avance de la industria porque “son la vanguardia de la experimentación en cuanto a desarrollo de juegos, puesto que nos preguntamos qué podemos hacer que no se haya hecho antes”.

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